
Les articles à l'instar de celui qui
suit sont, ne nous le cachons pas, les plus ennuyeux consacrés aux jeux
vidéos. Et oui, aujourd'hui, c'est l'étude et la dissection d'une Gamecube,
alors sortez vos blouses les enfants ! Je vais toutefois essayer de vous montrer
le plus simplement possible les caractéristiques qui font de votre Gamecube une
console d'exception.
Introduction:
Caractéristiques
techniques
J'ai voulu commencer par une liste exhaustive pour cette
partie et finalement, je me suis dis que la plupart fermeront leur fenêtre de
navigation et puis, les chiffres sans les explications ne permettent pas de
comparer valablement les différentes machines sur le marché. Mais ne perdons
plus de temps et commençons réellement maintenant.
Processeur principal
Le processeur principal de la Gamecube se nomme le "Gekko".
C'est une variante de Power PC fabriqué (ou plus précisément modifié)
par IBM pour la Gamecube. C'est à la base un Power PC 750Xe qui fut très
utilisé pour les Macintoshs à partir de 1995.
La fréquence de l'horloge interne de la Gamecube est de 485 MHz
(le Hz est une période). Cela signifie concrètement que durant 1 seule
seconde, la Gamecube recevra 485 millions de fois du courant. Directement ici,
une 1ère constatation s'impose pour les moins aguerris: Ce n'est pas parce que
la Xbox dispose d'un Intel Celeron cadencé à 733 MHz qu'elle est bien plus
puissante. En effet, le chemin des informations sur Gamecube est simplifié,
donc plus court et ainsi l'information arrive plus vite alors que les CISC de la
Xbox sont plus lents à cause de codage et décodage.
Ainsi, le choix d'un Power PC un peu modifié permet à Nintendo
de proposer un CPU économique adapté aux jeux vidéos. Le gekko peut ainsi
traiter jusqu'a 1125 millions d'opérations en 1 seconde (1125 Dmips) !
Ces opérations sont certes nombreuses mais aussi compliquée, c'est pourquoi
Nintendo à exiger une grande précision pour les calculs 3D qui sont très
complexes et on peut remercier l'intégrateur de 32 bits et Virgule flottante
de 64 bits pour leur excellent travail. Je m'explique: quand on calcule de
la 3D, il y a des résultats très longs qui passent bien loin derrière la
virgule or en 3D, la précision est très importante et c'est pour cela que
Nintendo à insister pour qu'il y est 64 bits (plus il y en a, plus c'est précis).

(le gekko de la Gamecube)
Passons au bus externe. Un bus externe sert de liaison
entre les différents composants d'une machine afin qu'ils se
"parlent" entre eux. Ce bus est de 1,3 Go/seconde et je pense
que plus de détails sur celui-ci ne sont pas nécessaires.
Terminons notre étude du processeur principal par la mémoire
cache. C'est une sorte de zone où votre Gamecube insère les opérations
que vous demandez le plus afin d'améliorer la vitesse. Elle dispose de L1:Instruction 32 Ko, Données 32 Ko [8 voies]
et L2: 256 Ko [2 voies] pour stocker les informations.
Processeur graphique: caractéristiques

(le flipper de la Gamecube)
On le nomme Flipper et il a été fabriqué par ATI, célèbre
fabricant de cartes graphiques. Je vous avoue que c'est le domaine que je
comprend le moins et qui est à mon avis le plus endormant. C'est pourquoi je
vais lister les caractéristiques et expliquer brièvement. Peut-être que je
permettrais à une bonne âme d'améliorer cette partie (mailez-moi
ici). Comprenant qui voudras.
Processus DRAM incorporé NEC 0,18 micron : La gravure du processeur
162 MHz : La fréquence de l'horloge
Mémoire tampon de environ 2 MO de latence 6,2 ns (1T-SRAM) : Stocke
les rendus des architectures en 3D.
Cache de texture intégré de environ 1 MO de latence 6,2 ns (1T-SRAM)
:
Stocke des textures et les permet de les afficher donc plus vite.
Bande passante de lecture des textures de 10,4 Go/seconde
Bande passante principale de mémoire de 2,6 Go/seconde
Profondeur des pixels : couleurs 24 bits, Z-buffer 24 bits
Fonctions du traitement d'image.
Continuons notre exploration à travers les différentes outils
dont disposent les développeurs:
Voile, Anti-aliasing Sous-pixel, 8 lumières Hardware, Mélange Alpha, Conception Texture Virtuelle, Multi-textures, Mappage Bump, Mappage Environnement, Mappage MIP, Filtre bilinéaire, Filtre trilinéaire, Filtre anisotrope, Décompression Texture Hardware en temps réel (S3TC), Décompression Liste affichage en temps réel, Filtre anti-scintillements HW 3-line.
C'est beaucoup et quelques explications s'imposent sur 2 termes communs:
Voile
: Effet technique qui permet de mieux réaliser l'horizon. Plus la
distance est grande, plus le voile est important sur l'objet c'est comme ca que
la route apparaît progressivement dans les jeux de course par exemple.
Anti-aliasing
: Procédé permettant de "lisser" les images. Si
vous voyez des bords de décors dont on voit sur la même arête différents
niveaux, cela fait moche et le but de l'anti-aliasing, c'est de rendre le bord
des objets lisses comme dans la réalité. La plupart des gens un peu cultivés
le savent et d'ailleurs on retrouve souvent ces termes dans les forums de jeux
vidéos mais il abuse de ce mot.

(voilà l'exemple d'un bord bleu moche alors
qu'avec un anti-aliasing, on pourrait mieux voir)
La mémoire: un drame ?
La Gamecube est en fait, la meilleure de 3 consoles au niveau de la ram. En
effet, il existe 2 types de ram: la SRAM et la DRAM (d'où le jeu de mot pourri
dans le sous-titre :-)). La SRAM est bien meilleure car elle possède 4 à 6
transistors pour contenir les données alors que la DRAM n'en a qu'un et donc se
veut plus rapide. Toutefois, la SRAM est vraiment très chère et ne convient
donc pas à Nintendo. Alors qu'a de spéciale la Gamecube ? Elle utilise un
mélange des 2 ! Précisons: MoSys, entreprise d'électronique, a mis au point un
SRAM à 1 transistor qui est moins performante qu'une "vraie" SRAM
mais qui coûte presque autant qu'une DRAM. C'est la 1T-SRAM.
Concrètement ?
J'y viens, j'y viens. La mémoire principale du Gamcube contient
ainsi 24 MO de 1T-SRAM. Le flipper également embarque de la DRAM (voir plus
haut), c'est vrai mais il est appuyé par une mémoire cache de 3 MO de type
1T-SRAM qui sont peu cher et bien meilleur. Nintendo dépasse donc Sony et
Microsoft dans ce secteur, les 2 rivaux utilisant de la simple DRAM.
Le son
Element fermant la marche de ce dossier, la sonorité du Cube. Le
processeur du son Macronix 16-bit DSP personnalisé est géré par
le flipper. Capable de gérer 64 canaux simultanés, elle peut
facilement gérer le Dolby Prologic 2 mais pas le Dolby Digital qui est pourtant
meilleur. Pourquoi pas de meilleur son ? Tout simplement pour rendre la console
moins chère puisque la X-box peut encoder du Dolby Digital en temps réel.
Enfin bon, le Dolby Prologic 2 permettant très bien, avec des enceintes
stéréo, de simuler des sons en 3D, on ne va pas cracher sur notre cube pour si
peut.

(pièce maîtresse pour le son de votre GC)
Conclusion
Vous voilà donc enfin informé sur les caractéristiques de votre
console. On peut donc dire que la Gamecube (comme la Xbox) possède 2
processeurs distincts, le Gekko comme processeur principal et le Flipper
comme processeur graphique et gérant le son. La PS2 avec son Emotion Engine
(qui ne rend pas si bien que ça les émotions !) est bien derrière même
si son processeur principal est plus puissant car il doit tout gérer à la
fois ! On peut dire quand même que la Xbox est un peu plus puissante
que la Gamecube mais il faut regarder la différence de prix qui les
séparent et on se rend vite compte que finalement c'est peut-être mieux ainsi
pour nous, heureux possesseurs de Gamecube. C'est donc un très bon cru que nous
a offert Nintendo en 2002 et espérons que le succès sera au rendez-vous.
N'oublions tout de même pas que ce sont les compétences des
développeurs à pousser la console à ses limites qui donne à la machine le
titre de meilleure graphiquement, de meilleure par sa gestion des événements
(sans bugs !), de la gestion de l'intelligence artificielle et de meilleure
ambiance sonore.
Sources :
- Nintendo.fr
pour les caractéristiques et à
- Anandtech.com
pour les photos.
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